2014年04月17日 Thursday

続クルセイドFAQ

SC Q065、SC Q062を修正したってわざわざ更新履歴に書いてあるけど、Q065は以前と一字一句変わってない。
何も変わってなかったQ146から「修正」が消えたけれど、何も変わってないQ065はなんなん?

ファフナーのQ1(00を付けたり付けなかったりとかやめい)を分かり易く修正するくらいなんだから、サンライズの方も解説カット系の説明を入れろと。
ファフナーのQ2、Q3はいつものごり押し。
テキストミスによるエラッタ断固拒否主義は継続中だから、どんどん歪んでいく。
そういうゲーム。

フルメタもQに00が付かない事以外は特別目新しいものはなし。
SC Q004の頃から(つまりは発売当初から)、プレイする効果は対象さえ存在していればその解決できるかどうかはプレイ時に問われないんだけど、たまに自動や解決時に選ぶ系と混同してしまって、プレイすら不可って勘違いしてしまう人もいるので、Q2みたいなのが複数裁定としてあるのはそれはそれで良い事。
ネグザには空撃ち禁止の原則とか追加されたりしたから余計に。

しかし、ファフナーQ1は「プレイして解決できるか」で、フルメタQ2は「プレイできるか」だけで、解説で解決は失敗ですって足すっていうのはどうなん。
更新タイミングが違う時なら仕方ないと思うけど、同時に更新して同系の内容を違う質問の仕方をする事ないじゃんって思う。
だから回答も雑になってQ1を直すハメになってるんだろうし。

まぁ全体的に雑なだけなんだろうけど。

ダイナミックでもちょっと謎。
一番の謎はQ14からQ014という表記じゃなくなってる事だけど、それはおいといて。

Q21のダメージの引き継ぎは当然。
疑問なのはQ20。
引き継いだ戦闘修正が「受けない」の記述で無効になってしまうのか。

1.戦闘修正を得る(与える)。
2.戦闘修正を受けない。
3.戦闘修正を無効にする。
4.戦闘修正を無効にされない。

1.は視点の違いで記述が変わるのは仕方ないとして、問題は2.と3.の違い。
2.は更に条件が付いて「得ている」という場合があるけれど、それは条件の追加でしかないので取り敢えずスルー。

2.は1.が解決しない。
3.は1.が解決した後、無効化する(SC Q090)。
4.は3.が解決しない。

2.に対してはファフナーQ1みたいに、戦闘修正を与える効果そのものが解決失敗する。
「ダメージを受けない」「破壊されない」「移動しない」と同系。
ダメージを受けた後に解決してもダメージは無効にならないし、破壊されてから解決しても破壊は無効にならず、そのまま廃棄されてしまう。

つまりは、解決済みの効果に対しては無力なのが2.の系統。

3.は、SC Q090にある通り、戦闘修正を与える効果は解決される。
ファフナーマークエルフの効果は解決されるけれど、解決後に無効になるという流れ。
マークエルフはプラスの修正を得る事が可能だし、防御力が2以下なら破壊も出来る(破壊後に無効にはなるので、通常の破壊無効が可能)。

1.2.の系統と、3.4.の系統はラインが根本的に違うので分類上はどう考えてもこうなるんだけど、Q20は2.の系統であるにも関わらず、解決済みの戦闘修正が無効になるという。

[常駐]戦闘エリアにいる全てのユニットは-1/-1/-1を得る。

というテキストを持つカードがいる状況ならば、Zちゃんに武装変更した時点でこの修正は受けなくなる。
それは当然相手側が対象をとり続けていて作用しているからで、アンタッチャブルになったとしても同様なのと同じ。

Q20はマジでわからない。
幽白 Q006みたいに0以下も戦闘修正は記憶されているというGUNDAM WAR時代にはなかった裁定も出てるので、戦闘修正そのもののメカニズムが変わってるのは間違いないのだけれど、全体と整合性が取れてQ20みたいになる解釈を考えるのが面倒くさい。
気が向いたら考えようかな的な。
クルセイドだし。

Q19はなんというか、だったら「固定する」なんて用語出すなよって感じ。
変更と同じなんじゃない的な。
統一性のない用語って嫌ですよねー。

ネグザみたいに処理も違うというなら用語が違うのは当然なんだけど。
まぁクルセイドだし。

他は特別気になるのは無い感じか。
星矢の聖闘士と同じ扱い系は、真っ先に出してなきゃいけない裁定だろって感じだけどクルセイドだし。
省略されている記述内容が同じ扱いなのか、カードの記述としても聖闘士であり海闘士でもあるなのかは断定するにはあんな注釈じゃたらんし。
アーレスみたいなのがあるからそうなんだろうなって推測するしかないって状態だったわけで。
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