【グランドトーナメント予選 Aブロック 2005/3/19】

普段のプレイ環境が限定されすぎているので、メタは読めない。
カンクス、アプ、ジオン速攻の定番に加え、クロボン、ゴトラ等デッキパワーのあるデッキがそれなりにという予想をする程度。
取り敢えずジャブローの風が使いたかったので、1対多交換になるカードや手札の増えるカードを組み合わせてジャブローの風ドーンという、ある意味黒単速攻が報道2×2を噛ませて4点パンチ程度で勝負をかけるのと変わらないデッキを。
まぁ、ドーン!が好きなだけというか、対戦相手が居ないとこんなデッキしか調整できなかったりする。
デッキ的に速攻、アプは苦手。
参加デッキ:ジャブローに強風警報

○1回戦 vs総攻撃ジオン 2-1
暗いような明るいような人。
いきなり苦手直撃。
○GAME-1
ザク、ドアン、ガトルで1ターン目から4点パンチスタート。
既に負けたなぁと思いつつ。
制圧はくらわなかったものの、統制が引けなかったのでリカバーできず終了。
こういうときに限って風×2とかは引いたりする。
○GAME-2
ザク、シーマ、ガトルスタートでまた1ターン目から4点。
こちらが先攻だというのが良いだけだ。
しかし、先攻だったのが効いたのと統制を初手から抱えていたので、結構楽に戦えた。
4ターン目にティタガンで1体破壊しつつ統制。
総攻撃を覇道で割り、パラスアテネ降臨からカリスマで統制回収と、核を使うまでもなく勝ち。
○GAME-3
ザク、ザク、ガトル、ガトル、ジーンザクで1ターン目から5点。
これはさすがに終わったと思いながら続けていたが、相手が1Gストップなため打点が上がらない。
2ターン目にハイザックセット。
3ターン目の密約で翻意を見つけ、即翻意セット。
4ターン目にティタガンでジーンザク1体破壊し、覇道でG破壊。
これで暫く総攻撃は無い。
手札にはパラスアテネ×2があるので、ここで翻意を維持せず、ハイザックとティタガンで睨みを効かせつつパラスアテネセット。
相手も1Gは出たものの、返しのターンに更にパラスアテネセット。
パラスのみで出撃しつつ、ユニットを除去しまくる。
手札には高高度。

次のターンにガトル×2のみになったものの、此方の本国も5枚と薄い。
ザクにシーマをセットし、宇宙から攻撃がくる。
念のためにティタガンでブロックしつつ、高高度で除去。
返しのターンもパラス×2で8点だしつつ此方の残り本国3。
次の相手ターンに決め手のカードは引かなかったらしく、ここで相手が投了。
ゲリラ屋が怖かったが、1Gでは飛んでこないのとハイザックが寝ないので結構なんとかなる状態ではあった。
統制無しで勝てるとは思わなかっただけに、まさにギリギリだった。


○2回戦 vs緑単アプサラス 2-0
ノリの良い人。
また苦手デッキです。
ガトル、ドップを除去してから風で勝負という事になるが…。
斜め前は赤緑アプ。
○GAME-1
3ターン目に換装からドップ先頭で6点。
うへぇ。
しかしドローが加速する狂気。
狂気セットで取り敢えず終了。
相手は再びアプ1から換装して2枚目登場。
うへぇ。
狂気で1枚手札に移して結局6点。
返しのターン、相手は4G目を置いていないので、ここで覇道Gで止まるんじゃないかと期待して覇道でG破壊。
相手のドローはGではなく大正解。
でも6点。
ティタガンでアプIIを破壊しつつ狂気を起こしたものの、勲章ドローもあって3Gから動き出す。

本国的にきついのでさっさと統制。
相手はその後もGが順調なものの、4Gでの鈴でアプIIIがハンガーへ。
相手メッソリ。
更にハンブラビでアプIIIが落ち、取り敢えずアプIIIは忘れられそうな状況へ。
そのまま高機動パンチで逆転勝ち。

○GAME-2
お互いにGを順調に並べ、相手が5GからアプII>換装アプIIIと。
即欺瞞の刃で除去。
パラスアテネが気化爆弾×2で焼かれたものの、ハンブラビロザミアで黙々と5点。
その後カリスマでハンブラビを回収し、再びハンブラビで危なげなく勝利。
欺瞞の刃が刺さった。

○3回戦 vs緑単アプサラス 2-0
痩せ形の喋りにくい人。
またまたですよ。
今日は緑Gしか見てません。
因みに斜め前はまたも赤緑アプ。
○GAME-1
相手が1Gストップ。
拠点ドローしてもGを引かない。
なけなしのGを覇道で割り、相手が戦う前に終了。
○GAME-2
黒Gハイザックとスタートしたものの、2ターン目に解体しわすれてGを置いてしまう。
緑相手の後攻で、これは拙いなと思いつつ。
相手は3Gセット後悩みつつ終了。
危険な予感。
不安なので次は赤Gを置いて無難に終了。
で、次ぎも赤Gだったので解体したくなったところで、解体にカットインで気化爆弾。
やはりー。

で、焦ってかここでおかしなプレイ。
カリスマをGとそのハイザックを代替コストの対象にプレイしてしまう。
G2枚にしておけば気化爆弾をカウンターで済んだものを。
で、解決後にハイザックをプレイし、そこで解体しようとしたら、「これって出来るのかな?」と二人とも疑問に。
解体は「この効果のプレイはGのプレイとして扱う」とは書いてないが。
そして解体の効果は解決していない。
悩んでも仕方ないので、ジャッジを呼んで聞いてみる。
「解体のプレイは出来ません」
うへぇ。
ということはGもプレイできない。
まぁ、当然の裁定ではあるのだが(解体カットインGが出来たら意味がない)、Gの場に出る効果がフィズったに等しい滅多にあり得ないプレイをしてしまった。

ここで2G遅れるという厳しい状況になったものの、相手の換装時にはギリギリ3Gあったので欺瞞の刃がささってセーフ。

相手は事情聴取が2ターン目から場に出ている。
手札には覇道と核。
ここぞでは覇道で事情聴取除去も考えないとなぁと思いつつ、やっと5Gセット。
場にはギラ・ドーガがリロール状態。
事情聴取が動く気配が無いので、このまま配備フェイズ終了を宣言すると、何事もなく「ハイ」と返事が。
あれれ〜と思いつつ、核の衝撃でリセット。
覇道は何に使おうかしら。

リセット後はハンブラビvsジョニギャン×2。
凌駕がプレイされたので、帰還に割ってみる。
手札にはジャブローの風があるのだが、事情聴取は徹底無視。
ここでティタガンをプレイしたところ、カットインでジョニギャン1体逃げる。
??
場に出て残ってる方を指定すると、ティタガンの指定タイミングを理解していなかった模様。
廃棄にカットインで逃げる。
相手は手札2(ジョニギャン)、G4(中立を1度使った)、事情聴取のみ。
ブロッカーも消えたところで配備フェイズ終了を宣言。
やはり事情聴取は使われない。
風で積み。


○4回戦 vs青緑アプサラス 1-0-1
英雄Gのみの強者。
今日勢いで作ってきたという突発デッキ。
ジョニギャンとバニングのコンボとか仕込んであったり、アプIIIシュートでプロトが落ちたり、厄介なギミック搭載。
○GAME-1
相手が2Gで暫く止まる。
それでも3Gと同時に特権やら急ごしらえやらバリバリ引きまくって、アッという間に場を作る。
アプは3国で形になるという安定感を見せつけられた感じ。
それでも2ターンほど止まったのは大きく、それなりに本国を削る事は出来てる。
高い打点の返しは統制で誤魔化し、パラスモマ成立してアプ軍団をブロック。
そこでアプIIIシュートがプロト×2入りと恐るべし。
統制とモマを落とすハメになりつつも、なんとかパラスブロックと残りの雑魚除去は成立。
返しのターンにティタガンでアプIIIを破壊して、ジャブローの風からなんとか押し切り勝ち。
○GAME-2
今度はこちらが4Gストップ。
ギラ・ドーガだけ場に出ていたところで、相手の何かをカリスマ。
次のドローはG出はなく、ギラセットでドローはモマ。
ここでパラス×3とモマから2枚手札を廃棄する選択を迫られる。

ここの選択をカルマっちに後で聞いたら、「そんなん即パラス×2だよ。2枚も要らね〜」と即答されてしまった。
実際それが正解というか、パラスモマならアプII、ドップ、ジョニギャンを敵軍ターンにブロックしつつ除去できる。
それなのにここでパラスとモマを選択する自分に完敗。
この選択を失敗したお陰で、時間切れで引き分けるハメになる。

次のターンは統制をプレイしただけで終了。
また12点くらって統制分アッという間に殴られてみる。
そしてやっと黒Gゲット。
アプIIを除去りたかったが、バニングセットでティタガンバリアを張られている。
ここでモマがあれば即パラスモマで次のターンからダメージが来なくなるところだったのだが、無いのだからハンブラビにする。
これでプロトが落ちて統制を除去。
転向と統制と悩むところだけれど、取り敢えず回復しないとどうにもならないので統制。

で、返しのターンにまた12点。
パラスモマだったら除去だけしにいけたというのに。
残り本国10で自軍ターン。
アプIIを転向し、ティタガンでジョニギャンを逃げさせる事で、次のターンに相手がプレイしたジョニギャンをカリスマしつつ統制回収という流れを考える。
更にアプIIはバニングセットなので維持せず除去が可能。

取り敢えずティタガンまでプレイしジョニギャンが逃げたところで、配備フェイズ終了を宣言。
相手が微妙に悩みつつ、転向のテキストを確認している。
どうやら、オペ割りを持っている模様。
タイミング的にここで悩むと言うことは三段構えではなく(緑ベースでそれはあり得ない)、ロンドベルだろうと予想する。
となると、仮にジョニギャンをプレイしないという選択を相手がとった場合、統制コストがかなり厳しいことになる。
相手もここでロンドベルをプレイしても、カットインバニングのテキストでターン終了時に取り除きされるだけなので、この場でプレイするのは意味がないと判断するわけで。
結局相手は配備フェイズ終了を受け入れたので、このターンにバニングの除去は諦め、転向も見せ札として残しておくことにする。

そして敵軍ターン。
飛んできましたロンドベル。
統制、G、ティタガンを回収。
ハンブラビは立ってるので、ジョニギャンプレイされても問題ない。
逆に残り本国5あるので、相手の動き次第では転向を維持して打点を上げるという選択も出来た。
相手の本国も10程度。
これで勝機は見えたと思ったところで時間切れ。
あ〜れ〜
お互いプレイが早い方では無かった上に、統制2回と更にもう1回貼ろうとしてるだけに、時間は実際かかってる。
しかし、自ら勝機を逃してしまった…。


○5回戦 vs緑単アプサラス 0-2
少年。
少年は苦手というジンクスを持っています。
またアプだ。
ここまで緑を見る日になるとは。
因みに斜め2個前は赤緑アプ。
必ず同じテーブルにアプが二人いる。
○GAME-1
3Gから野心セットでG引きません。
次のターンもG引きません。
やっと4Gも赤G引きません。
アプ殴りだしてカリスマ2連発で落とされつつ赤G引きません。
自らのミスで勝ちを逃すと、流れはここまで変わってしまうのだなと実感。
上から10枚はずしてシャッフルするデスカッターだったのだが、見事にデスカットされていたらしい。
○GAME-2
4枚スタート。
もう手に負えない。
しかし、奇跡の引きで5ターン目にハンブラビとか出るものの、場にはアプII×3とかいう良くわからない打点が完成している。
相手もしっかり回ってますぜ。
しかも刃持ってるのに、アプIIIは持ってないらしく出てこないのも痛い。
核引いてない時点でダメです。
終了。

○6回戦 vs赤単クロスボーン 1-2
話しやすい明るい人。
遂に緑以外に当たりました。
キチンと回れば勝てる相手ながら、読み違えたりすれば勝てない相手にもなるわけで。
既に勝っても10位程度と予想付いているので、微妙にマッタリモード。
○GAME-1
赤G、中立、中立と出てきたのでカンクスと判断。
ハイザックも場にあり野心を貼った次のターンに、2枚目の野心か狂気か悩む。
安定なら狂気なのだが、手札がハンブラビ、カリスマ、ジャブローの風とかなりいけてる状態だったので、5ターン目には勝負を決めてしまおうと野心2枚目の選択をする。
すると、相手はコアファイター…。
ぐへぇ。
クロボンの存在を忘れてた。
ハイザックがブロックに立てるものの、中立使えば両面パンチが出来る。
場のカードが多いのでGが遅れるのを我慢すればカリスマも出来たのだが、激しく悩んだ末通し。
これもまた判断ミス。
相手もセシリアが手にあったので、仮にカリスマしても中立(ブロッカー)カットイン自分のコアファイターにセシリアという流れは出来たのだが。

しかし通してしまったのは仕方ない。
ここで案の定換装から両面パンチ。
ハイザックで守備隊コインと合い討ち取るかどうかまた悩む。
どうせ2枚野心テキストで落とされるのだから、ここは通しが正解だったのだが、守備隊と相撃ち。
落とされたのはカリスマと野心(3枚目)。

そして、3枚ドローでG無し。
うへぇ。
再び殴られカリスマとジャブローの風を落とされる。
遂に決め手も飛ばされ、更に3枚ドローで再びG無し。
相手も驚く。
ここで統制×2とカリスマ1枚で統制を通す努力をしたが、全てカウンターされて万事休す。
普通に殴られ負け。
全ては3ターン目の狂気だった。
○GAME-2
3Gギラドーガまでは無難に続いたものの、次の4G目を相手が悩んだあげくセシリアされる。
クリティカルにもうGは無い。
カリスマするにもGを遅らせるのは嫌なところ。
ならばと、もう1枚のギラ・ドーガを利用する事に。
セシリアにカットインギラ・ドーガで、4G目を取り敢えず確保。
1ターン遅れたものの仕方ない。

ここで何か忘れたが相手のカードをギラ×2回収でカリスマし、4G目セットギラ・ドーガ。
殴られたりしつつ、5G目は引けずギラ・ドーガ。
このギラドローでやっと5G目ゲット。

返しのドローでもGゲットで、セシリアされても安心になった。
5Gセットしようとしたところ、宇宙統べ。
風が通せると内心ほくそ笑みつつ、もう1枚のGセット。
ハンブラビで相手のカウンターの様子見。
使い切ってしまった模様。
このまま風まで繋げて押し切り勝ち。
ギラ4回プレイが風的にかなり楽になったのが大きかった。

○GAME-3
見事なセシリアゲー。
1ゲーム目を落としたのが敗因という事になる模様。
1ゲーム目のミス後と同じ様な流れになり、最後は統制×2をフルカウンターされ負け。

<総評>
結果は3-2-1(8-5-1)で31位。
4回戦の引き分けが自分の判断ミスや、プレイの遅さが原因だけに、実力が反映された結果と言える。
ミスを乗り越えても勝てる結果だっただけに、その時の悔しさは結構なもの。
しかしながら、こういう経験をして強くなるのだろうと思うだけに、良い経験をしたとは思うところ。
かなり上手いプレイヤーだったので、対戦自体は面白かったというのもあったり。
最後も読みの甘さから結果的に負けてるわけで、5回戦の流れを失った内容は仕方ないとして、4回戦、6回戦は反省点多め。
4勝してるとまた違う相手と当たるところだっただけに(勝率的に赤緑アプか青中だったので、どっちにっしろ厳しいことに変わりはないけど)、ifの世界を体験したかったなぁなんて気も。

何よりアプが苦手と構築段階で分かっていて、このアプだらけの海に飛び込んだ自分に完敗。
プロクシイリアにしていれば、どうだったのかななんて今更ながらに思ってしまう。

デッキコンセプトはジャブローの風を活かすために、1vs多交換になるカードを兎に角多めに採用。
ユニットは、パラスアテネは小物掃除に必須、ジャブ風的にカードが減らずに手札2枚落とせるヤザンブラビ、同じくカードが減らずにユニットが減らせるティタガン、同じくカードが減らず手札が増えるギラ・ドーガ、3国力以上を自力で引くためにG20枚にする為のハイザックという選択。

キャラクターはハゲのみ。
打点という意味ではリロールロザミアなのだけれど、凌駕、ゲリラ屋、ラル、アク使者に対抗でき、高機動、シュタズゴブロックを考えると現環境はハゲに分があると判断。

密約は必須。
シャクティの祈りと覇道は最後まで悩んだけれど、対オペは1-1交換になりやすいのと、覇道の汎用性の高さから覇道。
統制、狂気、解体後のハイザックも含め、ユニットは全て再利用可能なだけに、カリスマも必然的に。

風との相性で内調ではなく野心に。
野心モードで風が通ると、遅い相手にはほぼ負けなくなる。
狂気はブロッカーユニットが多いことと、ティタガン、パラスでの破壊、サイド後の欺瞞の刃との相性も良いだけに採用。
統制は構成的に速攻に弱いだけに必須。

G18枚は初手2.16枚の期待値を確保するためと、解体ハイザック+2にすることで、2ドローの8枚までに3.2枚の期待値の確保しておきたいから。
3国からは密約、野心、ギラ・ドーガの計8枚のどれか1枚があれば期待値4.0以上が確保できる。
規定の効果込みで計3ドローになる密約が一番良いのは言うまでもないが、他でもギリギリセーフ。
3ターン目野心、又は全体で密約1回で次のターンに4.8枚の期待値になるため、どれか1枚だけでも最速5国が無理のあるデッキではない。
どれか二つ相乗効果があれば、ほぼ確実に5国は期待できる事になる。
タッチ赤で内調型にしなかった結論。
実質4国いければ、覇道、ティタガンと妨害が可能になり、3国で既に狂気での足止めもあり、統制での回復も可能になるので、ここで止まってもまだまだ頑張れる。
自信がない場合は、先手をうって妨害できるレラ4という事になるが、更に対速攻耐性が落ちる覚悟が必要。
対アプ等早い相手には野心が抜けるので、ティタガン国力を取り敢えず目指す必要に迫られる等、苦手な相手に対する回転力は落ちる。

また、所詮期待値は期待値に過ぎないことは、TCGプレイヤーなら誰でも知るところではある。
構築段階で善処したら、後は自分を信じて引くべし。


○ジャブローに強風警報
<ユニット×11>
解体ハイザック×2
ギラ・ドーガ×2
ガンダム(ティターンズ仕様)×2
ハンブラビ(ヤザン機)×2
パラス・アテネ×3

<キャラクター×1>
アリアス・モマ

<コマンド×11>
ジャブローの風×3
黒い覇道×2
密約×3
カリスマ×3

<オペレーション×8>
御し得ぬ野心×3
武力による統制×3
加速する狂気×2

<G×18>
黒G×11
赤G×7

<サイドボード>
ロザミア・バダム(対戦闘フェイズコマンド)
高高度からの射撃×3(対速攻、特に水)
核の衝撃×2(対アプ、対速攻)
欺瞞の刃×2(対アプ、Ξ、クロボン、FAZZ型嘘破滅、W換装系、中立G仕様タイプ、風後に普通に3国で使える場合も)
隠された翻意×2(対速攻)

<御守り>
ウエハースのカードとか。