【宇都宮FB 2002/1/12】

連休初日だけに、気軽な気持ちで遠征。メタを前日に決めたため、デッキが大幅に変化。序盤から殴って捨て山を飛ばすのは変わらないけど、ハンマーパンチではなく焼きメインに。捨て山破壊と除去で展開。焼きが効かない相手とは相性が悪いだろう。

更に土壇場でローラをララァへ変更。遠征はメタが読めないだけに、運任せでもある。

参加デッキ:緑茶シャア&ララァ

○1回戦 vs青白拠点型 2-1
序盤を拠点で凌いで、大型というパターン。しかしカード資産がまだ今一なそうで、決戦前夜とか避難命令とか生産ラインの復旧とか入ってる。
○GAME-1
出足が遅れたけど、イフリート改で殴りはじめる。そして5G揃って、担いし者からウイング0(BB)とアルトロン(7弾)登場。更に次のターンにヘビーアームズ改(8弾)が。そこそこ押し込んでいたので、まだ充分勝機はあったのだけど、このヘビーアームズ改の登場で全てが変わる。ジャンクには弾がたんまりあるため、どうやっても相手の攻撃をブロックできない。一度は巨星で焼いてなんとかしたものの、カトルで復活されて再び7点装填。ここぞの一撃をシュラク隊で0にされて、ブロック出来ない13点に泣かされ負け。
○GAME-2
思わぬピンチイン。序盤に今一動けず、中盤から殴る。相手もGが揃わなかったが、揃ったところでサンドロック改(BB)と連れられてヘビーアームズ改(BB)登場。またか。今回はまだジャンクは5点だったけど、5点でもきつい。これでどうするか悩んでいたところ、思わぬピンチゲット。こちらはジャンクが溜まっていないで、巨星が死んでただけに助かる。マインケンプにララァをセットして防御力を6にし、ユニット戦開始。相打ちになる振りをしつつ、思わぬピンチの空撃ちで手札で腐ってたGを捨て、巨星で落とす。都合良くサンドロック改も格闘5のため、宇宙なら倒せる。ララァケンプで駆逐して勝ち。
○GAME-3
お互い微妙な回り方。途中ユニットG2体で殴ってきたので、白G破壊は効果的なはずと判断し、巨星1でGデス。これが効いたか、その後の展開で優位になり、思わぬピンチもゲット。相手はコロニーにハワードで迎撃体勢を整えてあり、そこでアルトロンが登場。当然カットインで寝かしてもう一撃ダメージを通す。巨星は手にないので厳しかったけど、攻撃してきてくれたため、帰還前にハワードロールでまた殴る。捨て山破壊が機能して、回復種もほぼ死んでるため、もうユニット配備するコストもなく勝ち。

○2回戦 vs赤黒混戦サイコ 2-0
相性は悪そう。こちらは特別なにかできるわけではない。特にサイドで掃討とかされると、さらにピンチ。
○GAME-1
2ターン目にイフリート改。これが偉かった。更に3ターン目にガッシャと狂気の騎士で、お互いに捨て山がないまま進む。3ターン目には事情聴取も貼れたため、取り敢えず核は予防。この展開では厳しい上に、混戦も引かれなかったため勝ち。
○GAME-2
思わぬピンチイン。お互いに序盤は静かで、4ターン目にバンデット&ニムバスで動き出す。捨て山とばしパンチ1回しか出来ず混戦。戦線の拡大も×2で。ホワイトドールが手に2枚あったので、ダメージ受けないニムバス機にバンデットの効果を使いまくってキャスバル発見。ホワイトドールでキャスバルはカウンターされたが、虎の子の思ピンが通る。次のターンにサイコが出てきて、まず殴られる。起きればブロックできたが、捨て山欲しかったので通す。更に次の3ドローで最後のホワイトドール。キャスバルゲット。相手本国は14。キャスバル5点、ニムバス6点、3ドローで勝てる。手札には巨星。両方起こしてダブルパンチをしたところ、キャスバルに覇道。ぐは。ニムバス側にサイコ。取り敢えず捨て山沢山あるので、バンデットのテキストを使いまくる。6点出た。取り敢えず倒せるようになったが、やはり強襲本国パンチしたいので、山ほどあるジャンクで巨星10。もうカウンターは消費しきっていて通る。狂気の騎士の強襲パンチで6点と3点。本国2残ったけど、捨て山も殆どないため、なす統べなく投了。

○3回戦 vs青単中速 2-1
序盤は拠点で、G3、ディジェ、ブルー3号機辺りをメインにして、NTキャラで頑張るタイプ。ララ子先生の出番です。
○GAME-1
ガッシャが次々と出て殴る分には優位だったのだが、如何せん捨て山が破壊できない。ディジェもガッシャと相打ちしたりして、こちらはホワイトドールで直ぐ復活。しかし、捨て山破壊できないのが響いて、決戦前夜×3で本国負け。
○GAME-2
3ターン目にやっとイフリート改。地上拠点が厳しかったが、ディジェに突っ込んでケリィで復活。格闘4に。捨て山破壊が嫌で相手が止まったと思ったら、ディジェにルーが乗る。更に魂の咆哮。巨星を持ってたけど厳しいと思ったが、うちのジャンクにはララ子先生が待っているのだ。ホワイトドールで回収してガッシャへ。最前線の憂鬱と魂の咆哮×2がしんどかったが。巨星やキャスバルがGデスモードに突入。回復も出来ないのでそのうち押し切って勝ち。
○GAME-3
手札が微妙。茶G×2、没収、ララァの導き×2、ガッシャ。緑Gが引けるかどうかが鍵。あまりやりたくない手札だけど、没収と相手の殴りに期待してGO。相手は期待通り2ターン目にG3。更にプルも乗せて3ターン目に殴ってくれる。没収して、茶Gと没収、ぐ。更に没収して居ました緑G。ホッと一息。ガッシャ、イフリート改とセット後、5Gでララァの導き。当然ララァ×3のかけ声と共に。最初はハズレ。しかし、もう一回。1枚目ニムバス。これも良いけど、2枚目でララァ! 居ました。プルロック完成後、ガッシャが宇宙で押せ押せ。ディジェもガッシャとの相打ちが嫌で、攻めては来ない。そこでディジェにジュドー。???。「それって負け決定では」と言ったら、ララァが全体だと思ってなかったらしい。プレイできるので普通は戻すわけにはいかないと言ったけど、知らなかったのならそっちの判断で構わないと言う。相手も出しちゃったので良いと割り切る。まぁ、こっちも手札に巨星があったので、ディジェは居ても居なくても同じだったので気楽ではあったのだが。当然この状態から負けることもなく。残り時間5分だった。

○4回戦 vs青緑キュイ 1-2
NG? 緊張感が無くて困ったり。
基本ベースを自分がアドバイスして作ったデッキ…。クイックオヤジ6人衆は当然として、ほぼ中身は知っているけど、どんな風にチューンしたかまではわからず。オヤジ沢山で実勢経験の差でドーン。
○GAME-1
ユニットの展開では勝ち。中盤でバンデットキャスバルが完成して相手が止まる。優位でも気を抜かないように慎重に攻撃していたところ、相手のオヤジも大分揃ってきた。一発が狙えるレベルに。そしてこの攻撃が通れば勝ちという最後のターン。一時休戦とか怖がって慎重になりすぎて、キャスバルは防御に使おうと出なかった。地球はマインケンプで。これが大失敗。ここぞとキュイが出てきて実戦経験の差×2から規定の効果前にドーン。カットインでマインでも意味がない。本国は18まだあったものの、24点叩き出されて負け。あぁ、防御時でも一発くるの忘れてた…。黒三とかキャスバルで止めなければ行けなかったのに…。所謂場での優位性による安心が落とし穴。更に手札に巨星もあったり。緊張感が無いのが追い打ちで、意識することが出来なかった。
○GAME-2
マインケンプをアプIIへ取り替え。3ターン目に思ピン、4ターン目に2枚目。この時点で勝ち決定。ベルトーチカ使い回しでしかオペが割れないため、こちらに手札がある限り出撃不能。終了。ロンドベルをサイドでよいから入れて置けといったのだが。
○GAME-3
今度は相手がブン回り。1ターン目に宇宙、地球を拠点で止められ、イフリート改が出るも通らない。手札のキャラはケリィ。破壊して欲しいけど、ユニット攻撃能力0のデッキ相手にそれは無理と言うもの。しかもアプIIを引けて良い感じなのに、4Gで止まってしまう。相手は序盤からシャア&キュイ×2で毎ターン2点。ここで引くのがキャスバル…。出したくてもカットインシャアで終了。更に三連星の一人登場。ダメージ無いので当然全員集合。そのまま毎ターン8点喰らって負け。

<総評>
結果3-1(7勝4敗)で7位。前回に続き、また負けたのが身内ということに。しかも、自ら勝つチャンスを逃しただけに、かなり残念。キュイは毎ターン攻撃できるのがメリットなんだから、マツナガか憂鬱は入れないと損とか自分で言っておきながら、いざというときに忘れてた。前のターンにキャラが増えた時点で警戒しなければいけなかったというのに。まぁ、勝っても勝率から2位だったのが慰めで。

デッキコンセプトは、捨て山破壊とジャンク利用。イフリート改と狂気の騎士で互いの捨て山、更にバンデットで自分の捨て山をジャンクへ送り、回復不能とホワイトドールやケリィでの再利用、巨星での焼きに対応する。フィニッシャーは、狂気の騎士の強襲と相性の良いマインケンプ。ドロー拠点では防御にならないのが良いし、防御修正2のキャラが乗るか、2体並べばサザビークラスにも勝てるのが良い。

当然巨星やバンデットでの火力からの強襲も考慮。後はGを壊して巨星の種にも出来るキャスバル、格闘3と捨て山破壊を強化できるニムバスを採用し(勿論黒三に弱いので対策としても、更にバンデットでの捨て山自虐破壊の対象にも)、対NTにララァ。防御修正2もなかなか偉い。なかなか纏まったスライ系に仕上がった感じはする。勝ち抜けるデッキとは言えないけど、回してて楽しいというのが何とも良い感じ。防御面で優秀なローラ・ローラも考えたいところで。

自ら回す努力も結構必要。ホワイトドールや巨星が手札にあるときは、相手ターンにも狂気の騎士をプレイして資源を作り、それをジャンクへ流したりして加速したり、焼きの準備をしたりする。テキストを付与するだけなので、ユニットさえいればプレイできる。逆にユニット、G、キャラクターが充分なときは、回復がないだけに無駄には資源を作らないように。当然ユニットGでも。ララァの導きの使うタイミングは、場や手札と相談して。デッキ的にGかユニット以外は大きな期待はしないようにしないといけない。Gの色バランスが今一納得いっていないのは秘密で。緑9、茶6+1、紫2のが良い様な気がする。


○緑茶シャア&ララァ
<ユニット×11>
イフリート改×3
ガッシャ×3
バンデット×2
マインケンプ×3

<キャラクター×4>
キャスバル
ララァ
ニムバス
ケリィ

<コマンド×12>
ララァの導き×3
青い巨星×3
ホワイトドール×3
宝物没収×3

<オペレーション×5>
狂気の騎士×3
事情聴取×2

<G×18>
緑G×8
茶G×7
茶ユニットG×1
月面G×2

<サイドボード>
アプサラスII×3
黒い三連星×3
思わぬピンチ×2
実らぬ恋×2