【アンタップみずほ台 2002/3/17】

風邪で調子は悪いけれど、きたかん面々の集まりが良い大会だけに、遊びたい気持ちも含めて気合いで遠征。
総勢22人のところ、きたかん面子11人。半分身内とはこれ如何に。まぁ、2〜3回当たるのは当然と言うことで。

デッキは磯釣り月光蝶。戦いの合間に(磯釣り)のフレーバーが堪らない。「何が釣れるの?」とプレイしつつ餌(月光蝶ターンX)を撒き、「こーんなにおっきいの!」って感じで捕獲兵器で

「月光蝶であ〜る!!!」(by御大将)
と釣り上げる。フレーバーがこんなにはまるデッキも珍しいかも。
参加デッキ:磯釣り月光蝶

○1回戦 vs青白 2-0
まだ始めて3週間程度という初心者の人。カード資産も微妙。
さすがにデッキとして完成しているとは言い難い相手なので、負ける要素はほぼ無し。
○GAME-1
相手2Gで止まる。手を抜くわけにもいかず、こちら4ターン目にコンボ発動。終了。
○GAME-2
今度はお互いに回る。ギラ・ドーガで先行しつつ、2枚目のギラ・ドーガのドローでパーツが揃う。相手のGは青×1、白3。次ぎ置かれたらやばいだけに、相手のリロールフェイズにコンボを決めてGデス。キーカードが全て(常時)なのが偉い。そのまま、2枚のギラ・ドーガで蹂躙。

○2回戦 vs赤緑焼きケンプ 1-2
地元の常連の人。話しやすいしプレイングもしっかりしてる。
焼きと潜入工作系のユニット看破で、場と手札の両方のユニットを除去して、重ユニットで押すタイプ。落としたユニットを捕獲するだけに、捕獲がぶつかるのがきつい。
○GAME-1
先行3ターン目天和。その後3G並べて2度目の自爆。さすがに投了してきました。
○GAME-2
お互いに回っているも、相手はユニットが引けず、こちらは肝心のイリアが何処にもいない。内調×2とかサラサ×2使ってるのに全く出てこない。イリア以外は揃っているのだが…。そして、最初のギラ・ドーガ以外が潜入&逆シャアで飛ばされる。終盤サザビーが飛び出してくるも転向。出撃するも焼かれる。最後の最後でイリアが手に入って、ラスト勝負。しかし、捕獲カットイン捕獲に泣いてコンボ決まらず。もう一度サザビー。しかし、回復後もう一度チャンスがあるはずと密約勝負。しかし、そこには捕獲がない。アレ? 記憶違いか…。そのまま殴られて負け。
捨て山チェックしたら、次のパンチ分の所にあった。そこで思い出す。1度目のサラサではなくて、2度目のサラサで送ったのだった…。回復する前に密約だった…。失敗。
○GAME-3
手札が、赤G、サラサ、急ごしらえ、磯釣り、イリア、捕獲。G1枚なれど、先行なので次がどっちのGでもサラサか急ごしらえ2ドローが出来る。しかもコンボパーツまであると来たら始めるしかないでしょう。相手は引き直しで4枚だし。しかし!
相手は赤G内調スタートで、毎ターンG。こちらはいつまで経っても赤1。内調を引いてきていて、内調×2なのにGがない。上から13枚中手札の1枚のみという最悪の状態。中盤サラサをプレイしても、予想通りGが並んでるだけ。悪夢モード。暫し後マインケンプ登場。転向と看破×2が手札にあるので、転向すればかなり優位に持ち込めるかと思ったら、転向を逆シャア。ぐ。プリベント強し。
更にアプII登場。こちらもギラ・ドーガがやっと出る。ギラ・ドーガドローで捕獲が。ここで勝負。捕獲ターンXでアプII残しで相打ちになれば、Gが消えて3点対3点。記憶が正しければ、下から7番目に月光蝶がいるので、それで7回復が確実&下にはGが結構溜まってるので、回復しつつ最後の押し込みが出来る可能性がまだまだある。磯釣りと内調×2で7枚目は狙えそう。
勝負の捕獲、カットイン捕獲、捕獲を看破、看破を逆シャア、もう一度捕獲を看破、相手ネタ切れでララァの導き。しかし、3枚目が何と捕獲! 熱い攻防で捕獲負けし10点。、捕獲が無くなって残り本国に残ってないのはわかっていたので投了。いや、いきなり逆シャアとか、2度目でも対象を捕獲にすれば否応もなく負けだったのだけど(^-^;。プリベントは上手く使いましょう。
その後下から7番目をみたら、見事に月光蝶。あ〜。2ゲーム目の教訓を生かして、キーカードをしっかり覚えてたのになぁ。でも、面白かったので負けて悔い無し。いや、引き直しなのか? いや、あの手札でそれは出来ないな。仕方ない。

○3回戦 vs黒髭引いて引いて夜明け 2-0
とろん さん。
楽勝
○GAME-1
順調に3ターン目にギライリア。ちまちま殴っていると核が来たので看破。相手は死の商人や戦線の拡大でガツガツ引かせるので、コンボデッキとしては有り難い。次のターンにギラ&Gデスで勝負アリ。月光蝶は命砕けないけど、砕けたり焼かれたりしても目的は達成。怖いのは撤退だけなのでした。
○GAME-2
転向が無駄っぽいので、ロンド・ベル×2イン。いきなり劇場へ。「げっきっじょ、げっきっじょ」のお約束コールで引きまくる。カプ質にイリアを落とされたりして、キーカードがバレるとしんどいけど、やはり直ぐに2枚目が引ける。次は看破もキープしていたので、カプ質看破で無事に乗る。コンボスタート。死の商人があったりでリカバーが早い。一時の安らぎで黙々と粘られつつも、こちらも磯釣りで回復しつつ殴る。ここでロンド・ベルで安らぎ破壊。勝負アリ。

○4回戦 vs緑茶焼き 2-1
落ち着いた物腰の丁寧な人。
焼きと、X、エアマスター、イフリート改等軽量〜中量までで攻め立てる。3人の全勝の内の1人と当たったので、勝てば全勝は1人に。
○GAME-1
2ターン目にイフリート改が来て焦るが、コンボパーツはターンX残し。殴られてればそのうち出てくると思ったところで出てきました。イフ改を転向して焼いてもらった後に自爆。焼きだと殴りダメージも防げないので、かなり気分的に楽。その後相手はGが全く引けず投了。
○GAME-2
ユニットがエアマスターな以外は、1ゲーム目と同じ様な展開だけどギラが出ない。更に全くターンXが出る気配なし。やっとギラ引いて転向してイリアまでいったが、やはりターンXが何処にもない。そんな時に破滅。ぐは。カウンター無し。本国半分で厳しい上に、磯釣りが出てない。破滅後最初のドローがターンX、次のドローがターンX…。潜ってしまってたのか。Gを引いてサラサ。そしてターンXまた発見。やられた。内調もあったので一通り残り本国を確認したところ、磯釣り、捕獲無し。相手はGが2枚で止まっているのだが、本国差がありすぎる。挽回手段無しなので投了。
○GAME-3
3ターンでパーツが揃うが、相手が4Gまで待つことに。エアマスターを転向して、そのまま自爆。手札に3Gあったので、アッという間にリカバーして、また捕獲。相手も3Gあったので、安全のためにギライリアは出ない。それ以前にターンXが殴るだけで勝ち。

○5回戦 vs青白 1-2
カルマさん
所謂普通の青白。拠点型ではなくドロー型。転向の効かないアムロが最大の敵。
○GAME-1
こちらは順調なれど、相手が2Gで止まる。完全に止まる。ギラ×2で蹂躙して、途中で投了。
○GAME-2
青白はカウンターするカードが殆どないので、一発勝負の血の宿命に切り替える。順調に見えて、青Gが来ない。内調×2とサラサ使って月面Gすら無いときには唖然とした。このお陰で遅れてしまい、フルアーマーZZアムロ降臨。ギライリアが焼かれ&回復。しかし、ここでやっと青G発見。磯釣りを置いてやっとターンXを落とせる。手札は捕獲×2、血の宿命×2、ターンX。相手のジャンクにデスヘルが落ちてるので、並べば倒せるがターンXが死んでくれないため、Gが残ってしまう。ギラ・イリアが焼かれたのが響く。しかも、ここでロンド・ベル×2で内調全滅。きつい。そして相手ターン。本国をチェックしたら20。20! ここでミデアドローしてくれれば、ターンXブロック死に>6、宿命×2で18。アムロが残ってもドロー勝ち。おおお。相手は手札は今ドローした1枚のみ。フルアーマーZZだけに、手札は増やしたいはず。こちらが捕獲でデスヘルを狙ってるのもバレてるし、警戒してドローしてもおかしくない。しかし、引かずに攻撃。あ〜、あ〜、あ〜。勝ち筋が消えていく…。密約でも持ってればなぁ…。これ以上回復されても勝ち目無いので、デスヘル&ターンX捕獲で相打ち。ここで自爆できればGが無くなって勝ちなのになぁ…。ギライリアが攻めないで警戒すれば良かったわけだが、そんな選択が出来るわけもなく。ユニットリセットかかったけど、鬼引きでサンドロック。サンドロックならもう一体出してくれと思ったがそれはなく。はぁ。せめてウイング0なら格闘6で望みがあるのに。相手本国は16。しかし、宿命勝ちするまでにこちらの本国が尽きる。粘った後に捕獲は引けたのだが、ユニットG×2なのでどうやっても通らない。突入相手にブロックにも使えない。負け。
○GAME-3
青G1&真っ赤。更にパーツも微妙。引き直すしかない。5枚でGが無い。4枚でGが無い。特権、髭、ターンX、捕獲。う〜。Gとイリアがあれば、遅れてもユニット除去可能。う〜。夢を信じてスタート。Gを1枚も置くことなく終わりました。

<総評>
結果3-2(8勝5敗)で5位。前回のアンタップと同様に、最終戦の3ゲーム目はG事故を起こしてしまった。定番になってしまいそうで怖い。
デッキコンセプトはGデス。8弾で戦いの合間に(磯釣り)という便利なカードが入ったので、赤青ベースで、特権か磯釣りで回復しつつ月光蝶ターンXを落として、捕獲イリア爆破。イリアはギラ・ドーガに乗せるのが基本。無Gの荒野を黙々と殴る上に、3Gで回るリカバーのしやすさと、再始動に捕獲しか要らないところがメリット。2度爆破も十分決まる。
コンボ始動が遅くなってユニットを出された場合は、転向で貰ってからGデス。磯釣りがあればGがなくても回復できるので、転向を維持するかどうかは、手札やそのユニットの能力等、その場の状況次第で。
対速攻には、転向を木星圏。ターンXを髭、看破を血の宿命にして、粘って一撃必殺に頼るしかなくなる。結構しんどいだろう。
相変わらず自分のGを守るとかは考えてない。破滅ノリシューといい、この全体効果が黒っぽくて性に合ってるのかもしれない。道連れだ〜。
カウンターよりパーマネントコントロール重視なので、コンボデッキのくせに色んな状況に対応できる。回復と捕獲パンチがあるため、対速攻にも意外に戦えたりするので、結構面白い仕上がりではなかろうか。オペセット不可ユニットが早く場に出てくるタイプが弱点。そう言う意味での保険も込めて髭が1枚入ってたりする。基本は回復餌だが。
X自爆で血の宿命をプレイする場合は、Gの廃棄にカットインでプレイすることになる。本国ダメージを受けた後でなくては血の宿命は意味がない。月面Gで3Gになっている場合に、捕獲を戦闘フェイズにプレイするように意識する。突然手札から現れてってのがインパクトがあるので、普段から配備フェイズ終了後に落として捕獲が理想。イリアセットもある場合は仕方がない。まぁ、血の宿命は所詮サポートと割り切るべき。今でもパーツが多いだけに、欲張ると回らなくなる。
青白で無償を使って月光蝶ターンX&ギム・ギンガナム。帰還後に残された選択肢で自軍本国&Gは護るし、ギン君は手札に戻って磯釣りの餌で5回復とか贅沢なのも考えたけど、パーツ数が同じでも内調や密約&サラサとの能力の差は大きすぎて、あまり回らない吃驚デッキにしかならなかった。

○磯釣り月光蝶
<ユニット×7>
ギラ・ドーガ×3
ターンX(月光蝶システム発動時)×3
∀ガンダム(月光蝶システム発動時)

<キャラクター×3>
イリア・パゾム×3

<コマンド×16>
サラサ再臨×3
密約×3
捕獲兵器×3
作戦の看破×2
政治特権×3
急ごしらえ×2

<オペレーション×8>
内部調査×3
転向×2
戦いの合間に×3

<G×16>
赤G×9
青G×5
月面G×2

<サイドボード>
血の宿命×3
木星圏からの出発×2
∀ガンダム(月光蝶システム発動時)×2
ロンド・ベル×2
女王リリーナ

<御守り>
シンボルリリーナ